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게임

마우스 감도 변환기

발로란트·오버워치 2·배틀그라운드·카스2·포트나이트 등 24개 게임 사이에서 같은 손맛을 내는 감도와 한 바퀴 도는 거리(cm/360)를 계산합니다.

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한 바퀴(360°) 도는 데 필요한 거리

46.7cm

18.37인치(in/360) · 카운터 스트라이크 2 감도 1.114
같은 cm/360 · DPI 그대로
1.114
한 바퀴(인치)in/360
18.37in
eDPIDPI × 감도
280 → 891
반 바퀴(180°)뒤돌기
23.3cm

Valve 게임(카스2·1.6·팀 포트리스 2·하프라이프 2)만 공개 코드·게임 파일로 확인했고, 나머지는 공개 자료 두 곳 이상이 같은 값을 적은 커뮤니티 실측값입니다. 게임 안 가속·스코프 배율 감도는 반영하지 않습니다.

계산 방법

감도 숫자가 아니라 「한 바퀴에 마우스를 몇 cm 미는가」를 맞추면 게임이 달라도 같은 손맛이 납니다.

지원 게임 표

감도 변환기가 지원하는 24개 게임의 값과 근거
게임값근거출처확인일
발로란트yaw 0.07커뮤니티 실측값aiming.proKovaaK'sMouseTester2026.10.28
오버워치 2yaw 0.0066커뮤니티 실측값KovaaK 안내aiming.proMouseTester2026.10.28
배틀그라운드0.00005555 × FOV × 10^(감도/50)커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro설정 파일 예시야각 기본값2026.10.28
에이펙스 레전드yaw 0.022커뮤니티 실측값MouseTesteraiming.proKovaaK's2026.10.28
카운터 스트라이크 2yaw 0.022공식CS2 변수 목록Valve 소스2026.10.28
포트나이트yaw 0.005555 (1% 당)커뮤니티 실측값aiming.proKovaaK'sKovaaK 도구2026.10.28
콜 오브 듀티yaw 0.0066커뮤니티 실측값aiming.proKovaaK'sMouseTester2026.10.28
레인보우 식스 시즈yaw 0.00572958커뮤니티 실측값aiming.proKovaaK'sKovaaK 도구기본 배수 0.022026.10.28
마블 라이벌즈yaw 0.0175커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro2026.10.28
이스케이프 프롬 타르코프yaw 0.125커뮤니티 실측값aiming.procsdb.gg2026.10.28
데드락yaw 0.044커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro2026.10.28
더 파이널스yaw 0.001커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro2026.10.28
배틀필드 60.0017362 × 감도 + 0.002315커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro2026.10.28
데스티니 가디언즈 2yaw 0.0066커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro2026.10.28
러스트yaw 0.1125커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro2026.10.28
헌트: 쇼다운yaw 0.0429718커뮤니티 실측값KovaaK'saiming.pro2026.10.28
카운터 스트라이크 1.6yaw 0.022공식Valve 소스aiming.pro2026.10.28
카운터 스트라이크: 소스yaw 0.022커뮤니티 실측값기본 설정 파일KovaaK'scsdb.gg2026.10.28
팀 포트리스 2yaw 0.022공식Valve 소스aiming.pro2026.10.28
레프트 4 데드 2yaw 0.022커뮤니티 실측값설정 파일(Steam 토론)csdb.gg2026.10.28
타이탄폴 2yaw 0.022커뮤니티 실측값aiming.procsdb.gg2026.10.28
하프라이프 2yaw 0.022공식Valve 소스2026.10.28
퀘이크 라이브yaw 0.022커뮤니티 실측값aiming.proKovaaK's퀘이크 3 소스2026.10.28
퀘이크 챔피언스yaw 0.022커뮤니티 실측값KovaaK'ssensconverter2026.10.28

값은 감도 1일 때 마우스 1카운트에 도는 각도(°, yaw)이고, 배틀그라운드·배틀필드 6은 1카운트 각도를 내는 식입니다. 「공식」은 개발사가 공개한 코드에서 기본값을 확인한 것, 「커뮤니티 실측값」은 개발사 문서 없이 서로 다른 공개 자료 두 곳 이상이 같은 값을 적은 것입니다.

게임별 기준과 주의

발로란트

기준: 기본(지향 사격) 감도.

KovaaK's 는 0.06996 으로 적어 0.06% 차이가 납니다.

오버워치 2

기준: 기본(지향 사격) 감도.

배틀그라운드

기준: 일반 감도 슬라이더(0~100) · 시야각(FOV)에 따라 다름.

슬라이더는 설정 파일 값 0.002 × 10^(슬라이더/50)으로 바뀝니다(공개된 GameUserSettings.ini 의 짝 9개가 이 식과 소수 6자리까지 같습니다). 회전량은 그 값 × 시야각에 비례합니다(KovaaK's: 0.00005555 × 10^(감도/50) × FOV, aiming.pro: 시야각 80 기준 2.222). 3인칭 시야각은 원문으로 확인하지 못했습니다.

에이펙스 레전드

기준: 기본(지향 사격) 감도.

카운터 스트라이크 2

기준: sensitivity (m_yaw 기본값 0.022).

포트나이트

기준: 마우스 감도 X(화면에 나오는 % 값, 예: 6.4).

설정 파일 값(예: 0.064)이 아니라 화면의 % 값을 넣습니다. MouseTester.io 는 % 값에 0.5555 를 곱해 100배 틀린 값을 냅니다.

콜 오브 듀티

기준: 모던 워페어·워존·블랙 옵스 6 의 마우스 감도(지향 사격). 조준(ADS) 배율·모니터 거리 계수는 반영 안 함.

aiming.pro 는 모던 워페어·워존·블랙 옵스 콜드 워·블랙 옵스 6 을 모두 0.0066 으로 적습니다. 블랙 옵스 4·WWII 처럼 예전 작품은 값이 다릅니다.

레인보우 식스 시즈

기준: 가로 감도(1~100) · MouseSensitivityMultiplierUnit 기본값 0.02.

0.00572958° = 0.0001 라디안입니다. 설정 파일의 MouseSensitivityMultiplierUnit 을 바꿨다면 yaw 에 (그 값 ÷ 0.02)를 곱해야 합니다.

마블 라이벌즈

기준: 기본(지향 사격) 감도.

csdb.gg 는 0.022, 다른 일부 변환기는 0.0066(오버워치 값)을 씁니다. KovaaK's 와 aiming.pro 두 곳이 0.0175 로 같아 이 값을 씁니다.

이스케이프 프롬 타르코프

기준: 마우스 감도.

게임 안에서는 장비 무게·인체공학 수치에 따라 도는 속도가 더 느려질 수 있습니다. MouseTester.io 의 0.022 는 다른 자료와 맞지 않아 쓰지 않았습니다.

데드락

기준: 마우스 감도.

게임 설정 변수 m_yaw 는 0.022 로 나오지만, 실제로는 카운터 스트라이크 2 의 두 배를 돈다는 자료 두 곳(0.044)을 따릅니다. csdb.gg 처럼 0.022 로 적은 변환기도 있습니다.

더 파이널스

기준: 게임 화면의 감도 값.

aiming.pro 는 설정 파일 기준 0.1(화면 값 ÷ 100)로 적어, 화면 값 기준으로 바꾸면 0.001 입니다.

배틀필드 6

기준: 보병 기본 감도. 1카운트 각도 = 0.0017362 × 감도 + 0.0023150.

감도에 비례하지 않고 감도 0 에서도 조금 돕니다. 그래서 eDPI 로 견줄 수 없습니다.

데스티니 가디언즈 2

기준: 보기 감도.

러스트

기준: 마우스 감도 · 기본 시야각(세로 75) 기준.

aiming.pro 는 시야각에 비례해 바뀐다고 보고 세로 시야각 75 에서 0.1125 로 적습니다. 시야각을 바꿨다면 다를 수 있습니다.

헌트: 쇼다운

기준: 마우스 감도.

aiming.pro 는 0.00075 라디안(= 0.0429718°)으로 적습니다.

카운터 스트라이크 1.6

기준: sensitivity (m_yaw 기본값 0.022).

카운터 스트라이크: 소스

기준: sensitivity (m_yaw 0.022).

같은 소스 엔진 코드의 기본값과 사용자 기본 설정 파일의 m_yaw 가 0.022 입니다. 이 게임만 따로 적은 개발사 문서는 찾지 못했습니다.

팀 포트리스 2

기준: sensitivity (m_yaw 기본값 0.022).

레프트 4 데드 2

기준: sensitivity (m_yaw 0.022).

사용자 설정 파일의 m_yaw 가 0.022 입니다. 이 게임만 따로 적은 개발사 문서는 찾지 못했습니다.

타이탄폴 2

기준: 마우스 감도.

하프라이프 2

기준: sensitivity (m_yaw 기본값 0.022).

퀘이크 라이브

기준: sensitivity (m_yaw 0.022).

바탕이 된 퀘이크 3 공개 소스의 m_yaw 기본값도 0.022 입니다.

퀘이크 챔피언스

기준: 마우스 감도.

어떻게 계산하나요

  • 1카운트에 도는 각도감도 × yaw배틀그라운드·배틀필드 6은 표의 식을 씁니다
  • cm/360360 ÷ (DPI × 1카운트 각도) × 2.542.54 = 1인치의 cm
  • 새 감도새 게임에서 (기존 각도 × 기존 DPI ÷ 새 DPI)를 내는 감도yaw 게임끼리는 기존 감도 × 기존 yaw ÷ 새 yaw
  • eDPIDPI × 감도감도에 비례하는 게임끼리, 같은 게임 안에서만 견줄 수 있어요

예시발로란트 0.35 · 800DPI

한 바퀴 거리
360 ÷ (800 × 0.35 × 0.07) × 2.54 = 46.7cm
카운터 스트라이크 2
0.35 × 0.07 ÷ 0.022 = 1.114
배틀그라운드(시야각 90)
50 × log10(0.0245 ÷ (0.00005555 × 90)) = 34.5
오버워치 2
3.71

모두 1카운트에 0.0245°를 돌아서 한 바퀴 거리가 같습니다.

빠진 게임

자주 묻는 질문

게임 안에서 한 바퀴(360°)를 도는 데 마우스를 몇 cm 밀어야 하는지입니다.

게임마다 감도 숫자의 뜻이 달라도 cm/360이 같으면 손의 움직임이 같습니다. 그래서 감도를 옮길 때 이 값을 기준으로 맞춥니다.

감도 1일 때 마우스 1카운트에 화면이 도는 각도(도)입니다. 게임 엔진마다 정한 값이 달라서 같은 감도 숫자라도 도는 양이 다릅니다.

카운터 스트라이크 2
0.022 · 공식(게임 파일·Valve 공개 코드)
발로란트
0.07 · 커뮤니티 실측값
오버워치 2
0.0066 · 커뮤니티 실측값

지원하는 24개 게임의 값과 출처는 본문 「지원 게임 표」에 있습니다.

800DPI에서 발로란트 0.35는 카운터 스트라이크 2 1.114, 오버워치 2 3.71입니다.

세 설정 모두 한 바퀴에 46.7cm입니다. 새 감도 = 기존 감도 × 기존 yaw ÷ 새 yaw 로 구합니다.

네. 배틀그라운드 감도 슬라이더는 값에 비례하지 않고 15칸마다 도는 양이 약 두 배가 되는 지수 곡선이라, 그 식으로 따로 계산합니다. 800DPI 발로란트 0.35는 1인칭 시야각 90에서 배틀그라운드 약 35입니다.

슬라이더 값은 설정 파일에서 0.002 × 10^(슬라이더 ÷ 50)으로 바뀌고, 도는 양은 그 값과 시야각(FOV)에 비례합니다. 1인칭에서 시야각을 바꿨다면 「배그 시야각」 칸에 넣어 주세요. 3인칭 시야각은 원문으로 확인하지 못했습니다.

설정 화면에 나오는 % 값(예: 6.4)을 그대로 넣습니다. 800DPI 발로란트 0.35는 포트나이트 약 4.4%입니다.

설정 파일에 적힌 0.064 같은 값은 화면 값의 100분의 1이라, 넣으면 결과가 100배 어긋납니다.

같은 게임에서 DPI를 두 배로 올리면 감도를 절반으로 내리면 cm/360이 그대로입니다.

「바꾼 뒤 DPI」 칸에 새 DPI를 넣으면 같은 거리를 유지하는 감도가 나옵니다. 배틀그라운드·배틀필드 6처럼 감도에 비례하지 않는 게임도 같은 거리로 맞춥니다.

감도 1에 도는 각도를 적은 자료를 찾지 못했거나, 자료끼리 값이 달라 어느 쪽이 맞는지 가릴 수 없는 게임은 넣지 않았습니다.

  • 서든어택: 회전량(yaw)이나 다른 게임과의 변환식을 적은 자료를 찾지 못했습니다. 커뮤니티 글의 「발로란트 감도 × 2」 같은 말은 잰 값이 아니라 넣지 않았습니다.
  • 델타 포스: 자료마다 0.03 · 0.01 · 0.022로 세 값이 서로 다릅니다.
  • 헤일로 인피니트: 0.0225(aiming.pro)와 0.022(다른 변환기)로 갈리고, 어느 쪽도 두 번째 독립 자료가 없습니다.
  • 배틀필드 2042: 식을 적은 곳이 aiming.pro 한 곳뿐이고, 다른 변환기는 다른 식을 씁니다. 배틀필드 6은 넣었습니다.
  • 스플릿게이트: 회전량이 시야각에 따라 바뀝니다. 지금 서비스되는 작품의 식은 한 곳이 「근사값」이라고만 적어 넣지 않았습니다.
  • 아레나 브레이크아웃 인피니트: 확인할 수 있는 자료를 찾지 못했습니다.
  • 로블록스: 게임(체험)마다 카메라를 따로 만들 수 있어 자료끼리 값이 크게 다릅니다.

개발사가 문서로 밝힌 값이 아니라, 서로 다른 변환 자료 두 곳 이상이 같은 값을 적은 것만 넣었습니다.

자료끼리 어긋난 게임은 표에 그 점을 적었습니다. 변환한 감도로 게임 안에서 한 바퀴를 돌려 보고, 마우스가 계산한 거리만큼 움직이는지 확인해 보세요. 마우스 가속을 켜 두면 맞지 않습니다.

아니요. 기본(지향 사격) 감도만 바꿉니다.

조준·배율 감도는 게임마다 계산 방식이 달라 이 계산기에 넣지 않았습니다.

공식 출처

원문 확인일 2026.10.28
  • SteamDB GameTracking(GitHub)GameTracking-CS2 DumpSource2/convars.txtCS2 게임 파일에서 뽑은 변수 목록: 「m_yaw 0.022」 · 확인 2026-10-28
    원문 보기
  • Valve(GitHub)source-sdk-2013 in_mouse.cppm_yaw 기본값 0.022 「Mouse yaw factor」, 회전각 = m_yaw × 감도 × 마우스 이동량(하프라이프 2·팀 포트리스 2 코드) · 확인 2026-10-28
    원문 보기
  • Valve(GitHub)halflife cl_dll/input.cppm_yaw 기본값 0.022(카운터 스트라이크 1.6 이 쓰는 골드소스 엔진) · 확인 2026-10-28
    원문 보기

원문을 직접 확인하지 못한 항목

  • Valve 게임 4개 말고는 개발사가 값을 밝힌 문서를 찾지 못했습니다. 그 게임들은 서로 다른 공개 자료 두 곳 이상이 같은 값을 적은 것만 「커뮤니티 실측값」으로 넣었고, 게임마다 쓴 자료는 지원 게임 표에 링크로 적었습니다(2026.10.28 확인).

이 사이트는 정부 기관이 아니며 공식 자료를 인용해 계산합니다. 위 기관과 제휴·후원·운영 관계가 없습니다.

게임 이름은 각 게임사의 상표입니다. 이 사이트는 게임사와 제휴·후원·운영 관계가 없고, 게임 화면·로고를 쓰지 않습니다.

게임 업데이트로 감도 체계가 바뀌면 값이 달라질 수 있어, 확인일을 함께 적었습니다.